既知の不明点
シミュレーター内の戦闘仕様や計算処理において、ゲーム本編の挙動との検証が保留されている、または仕様が確定していない項目を掲載しています。
不死途 (Ashveil) 星魂E2のGluttonyスタック返還処理における「35%」の扱い
不死途の星魂 E2 「ノック、中に響くのは忍び笑い」には、「強化天賦追撃後、消費層数の35%を回復」という効果があります。
「35%」の参照について
35%は毎回の追加攻撃に対して独立に計算しているのか、状態を持って過去まで遡って計算しているのか不明です。4層消費するなら1.3層回復するはずです。
整数かどうかの判定
シミュレータ内のGluttonyバフのスタック(`stackCount`)は整数として管理されているため、計算結果である `1.4` は整数値にならず、そのままスタック返還数として適用することができません。
端数処理の方法
シミュレータの現在の実装では、算出された `1.4` 層に対して切り捨て(Math.floor)を行い、返還層数を 1 層(実質消費を 3 層)として処理しています。 これが実際のゲーム内の処理(切り捨て、四捨五入、切り上げ等)と完全に一致しているかについては、検証中のステータスとなっています。
火花 (Sparxie) の戦闘スキル「インタラクティブ・トラップ」における「大草原」と「大爆笑」の確率設定
火花の戦闘スキル「キャー!火花配信中」の効果で発動する「インタラクティブ・トラップ」において、ランダムに獲得するギフト(「大草原」または「大爆笑」)の確率についてです。
シミュレータにおける暫定確率
現在のシミュレータ実装では、ギフトの抽選確率を暫定的に 「大草原(爆笑ネタ2個、SP2個獲得)」が 20%、「大爆笑(爆笑ネタ1個獲得)」が 80% として設定しています。
実際の確率の不明点
実際のゲーム内における正確な獲得確率が公表されていないか、あるいは十分なデータ検証が行われておらず、一律 50% 均等なのか、あるいは 20%/80% などの偏りがあるのかが仕様上の不明点として残されています。
長夜月 (Evernight) 星魂E6の消費憶質返還処理における「30%」の扱い
長夜月の星魂 E6 効果には、「消費した憶質(Memoria)の30%を回収(返還)」という効果があります。
「30%」の参照について
不死途の星魂E2における35%返還と同様、30%は毎回の消費処理に対して独立に計算しているのか、過去の消費累積状態を保持して計算しているのか不明です。
端数処理の方法
シミュレータ内の憶質スタックは整数として管理されているため、計算結果(例: 2層消費時の0.6層、4層消費時の1.2層など)が整数値にならない場合、どのように適用されるかが不明です。 現在のシミュレータ実装では、算出された値に対して切り捨て(Math.floor)を行い処理していますが、実際のゲーム内での端数処理方法については検証中のステータスとなっています。
複数のバリア(シールド)が重ねて付与されている際の消費優先順位
キャラクターに異なるアビリティ(例: ジェパードの必殺技、三月なのかのスキル、アベンチュリンの戦闘スキルなど)から得られた複数のバリアが同時に付与されている状態でダメージを受けた際、どのバリアの耐久値から優先的に減少(消費)していくかという仕様についてです。
シミュレータにおける暫定実装
現在のシミュレータの実装では、バリア効果(ShieldEffect)がキャラクターに付与された順(エフェクトリストの配列インデックス順=古い順)でダメージを肩代わりし、消費される仕組みになっています。
仕様上の不明点
ゲーム本編において、重複したバリアがある場合に「古い順」「新しい順」「耐久値の残量が少ない・多い順」など、どのような優先度(消費の割り当て順序)で耐久値が減少していくのか、あるいは全バフが均等に減衰するのかなどの詳細な仕様ルールが判明しておらず、実機検証中のステータスとなっています。
大半の敵キャラクターにおける詳細な行動パターンの完全再現・検証
シミュレーター内に実装・登録されている多くの精鋭やボスなどの敵キャラクターについて、それぞれの攻撃スキルや特殊行動、フェーズ移行時の割り込み処理、および各種行動ルーチンなどの完全再現についてです。
データの膨大さと検証状況
ゲーム本編に登場する敵の総数および行動パターンのデータ量は非常に膨大であり、各行動の選択確率(ランダム性)や条件分岐(特定の味方狙い、HP/SP状況による行動変化など)のすべてをゲーム本編と一致しているか完全に実機検証することは困難なステータスとなっています。
シミュレータでの対応方針
シミュレータでは主要なボス(一部のフェーズ・ギミックを含む)を中心に、検証済みの代表的なローテーションや簡易AIパターンを設定しています。しかし、再現が難しい特殊ギミックや一部のマイナーな敵については、簡略化された行動順(通常攻撃とスキルの確率使用など)で代用しており、実際の戦闘と厳密に一致しない場合がある点について、既知の課題(不明点)として残されています。