崩壊スターレイル パーティビルドシミュレーター v1.5.10

Simulator guide

シミュレーターの使い方・計算方針

このサイトは、崩壊:スターレイルのパーティ編成を同じ条件で比較するための非公式シミュレーターです。 キャラクターや敵の行動、行動順、効果、リソースの変化を戦闘の進行に沿って処理し、設定した条件ごとの差を確認できるようにしています。

基本的な使い方

1. パーティを設定する

各スロットでキャラクターを選び、星魂、軌跡、光円錐、遺物、メイン・サブステータスを設定します。行動方針では通常攻撃・戦闘スキルの周期、SP条件、必殺技の発動方針などを指定できます。

2. 敵とWaveを設定する

ステージ設定から敵の陣営と種類を選び、レベル、HP・攻撃力・速度倍率を調整します。1Waveに複数の敵を配置したり、複数Waveを順番に実行したりできます。

3. 目標行動値とシードを決める

目標行動値は、どの時点まで戦闘を進めるかを表します。シードはランダム対象選択などの結果を固定する値です。同じ設定と同じシードを使用すると、条件を揃えた比較がしやすくなります。

4. 実行結果を確認する

結果にはステップ数、合計ダメージ、キャラクター別の内訳を表示します。結果ログを開くと、行動主、対象、ヒット、リソース、効果、行動順、各ユニットの状態変化をステップ単位で確認できます。

UIごとの見方・使い方

シミュレーター画面は、キャラカードで普段使う項目を素早く変更し、必要なときだけ詳細画面を開く構成です。 迷った場合は、次の順番で設定と結果を確認してください。

キャラカードの見方・使い方

  • キャラ画像を押すとキャラクターを変更できます。名前の横の E0〜E6 は現在の星魂段階、右端のチェックはその枠を戦闘に参加させるかどうかを表します。
  • 「上」「下」で並び順を変更し、「倉」で一時的に倉庫へ移動できます。「入」「出」は、そのキャラ設定をクリップボードから読み込む/書き出すボタンです。
  • 「秘技」は戦闘開始時の秘技使用を切り替えます。行動制御では、ローテーション(b=通常攻撃、s=戦闘スキル、一部キャラの a=アシスト)、初回スキル、SP条件などを選びます。必殺技は使用なし・EPが溜まり次第・指定ターン間隔から選べます。
  • 右側の光円錐・遺物・オーナメント画像はカード上で素早く変更できます。中央の「詳細設定」から、育成やステータスを含む全設定を開けます。

詳細設定の見方・使い方

  • 左側ではキャラクター、星魂、軌跡、各能力レベル、光円錐と重畳ランク、遺物・オーナメント、戦闘開始時のEPを設定します。
  • 右側の「メインステータス」で胴体・脚部・次元界オーブ・連結縄のメイン効果を選び、「サブステータス」は実数値または強化回数のどちらかで入力します。
  • 「ステータス逆算」は目標ステータスとの差をサブステータスへ反映する補助機能です。目標値を入力して各項目の反映ボタン、または上部の「適用する」を押します。複数項目を指定すると順番に反映されるため、最終表示値を確認してください。
  • 変更は入力と同時にキャラカードへ反映されます。設定が終わったら「閉じる」でシミュレーターへ戻ります。

敵設定の見方・使い方

  • シミュレーション欄の「ステージ設定」を押して開きます。既存のステージプリセットを選ぶか、「カスタム」でWaveと敵を自由に組み立てられます。
  • 上部のWaveタブで編集対象を切り替え、「+ Wave」「+ 敵」で追加します。各Waveの先頭5体が初期配置され、6体目以降は敵が倒された後に設定順で補充されます。「前へ」「後へ」で登場順を変更できます。
  • 中央で陣営と敵を選び、レベル、HP倍率、攻撃力倍率、速度倍率を個体ごとに調整します。右側のプレビューで最終ステータス、弱点、アビリティを確認できます。
  • 編集内容は「適用」を押したときに確定します。「キャンセル」または「閉じる」では、未適用の変更を破棄して戻ります。

ログの見方・使い方

  • 実行後は「結果」でステップ数、合計または平均ダメージ、キャラ別のダメージ内訳を確認できます。「結果ログ」を押すと、代表試行のステップログが開きます。複数回試行した場合、詳細ログは基準シードによる最初の試行です。
  • ステップログの1行は、行動順の番号、行動主、行動種別、アクション名、累積行動値、与ダメージ、被ダメージを表します。行を押すと、そのステップの詳細を展開できます。
  • 展開後はヒットごとのダメージ、SP・EPなどのリソース変化、ターンキュー、HP、カウンター、バフ・デバフなどのエフェクト変化を確認できます。項目にカーソルを合わせると、ダメージ計算や効果の詳しい情報が表示されます。
  • 「ユニット詳細」では、そのステップ終了時点の各ユニットのHP・EP・効果・カウンター・バリアを確認できます。右側の「ユニット」は最新状態の確認に使います。比較モードでは構成差の集計を優先するため、詳細ログは表示されません。

計算結果の考え方

ダメージだけでなく、SP・EPなどのリソース、弱点撃破、追加行動、継続ダメージ、バフ・デバフの付与と期限、Wave移行を戦闘状態として順番に解決します。 キャラクターや敵のレベル依存倍率は定義データから読み込み、個別の行動や反応は共通のイベント・コマンド契約を通して処理します。

ただし、ゲーム内で公開されていない対象選択確率、端数処理、割り込み順などは完全に確定できない場合があります。未確定箇所は既知の不明点に記録し、推測値を確定仕様のように扱わない方針です。

比較するときのポイント

  • 比較対象以外のパーティ、敵、目標行動値、シードを同じ値にします。
  • 合計ダメージだけでなく、行動回数、SP収支、バフの有効時間も確認します。
  • ゲーム更新直後は、対象キャラクターや敵の挙動と既知の不明点を確認します。