シミュレーターの使い方・仕様解説
シミュレーターの使い方
本シミュレーターは、キャラクターのステータスや装備、行動パターンを設定して、実際の戦闘状況におけるダメージ期待値や行動順を算出するツールです。
■ 基本的な設定手順
- パーティメンバーを指定(最大4人)
- 光円錐の選択と重畳ランク(凸数)の設定
- 遺物のセット効果の選択
- 最終ステータス逆算(最終ステ逆算):ゲーム画面の最終ステータス(攻撃力・会心率など)を直接入力することで、必要な遺物のサブステータス(伸び幅)をシミュレーター側で自動的に逆算して反映する便利な機能です。
- 軌跡(スキル)レベルや星魂(キャラ凸数)の設定
- 行動順ループ仕様:ターンごとに「通常攻撃」や「戦闘スキル」の使用順を設定します。設定したローテーション(例:スキル → 通常 → スキル)は、戦闘中に最後まで到達すると自動で最初に戻り、ループ(繰り返し適用)して実行され続けます。※SP不足時は自動的に通常攻撃になります。
- 必殺技の発動優先順位や発動タイミングを定義
- 手動で細かなスキル発動順のスケジュール調整
すべての設定が終わったら、画面内の緑色の「シミュレーション開始」ボタンをクリックします。戦闘行動が自動計算され、画面下部にダメージ占有率グラフやタイムラインログが出力されます。
■ 敵の設定モード
■ データ管理機能
インポート & エクスポート
作成した編成や設定をJSON形式のテキストとして書き出し・読み込みが可能です。バックアップや他プレイヤーとの構成共有に利用できます。
キャラクター倉庫
現在編成中のキャラクターを一時的に退避できるエリアです。ページを閉じない限りデータが保持され、パーティメンバーの入れ替えや比較が容易になります。
戦闘仕様・計算方法 of 解説
シミュレーターの内部で使用されている、ダメージ、速度・行動順、および弱点撃破に関する詳細な計算式です。
1. ダメージ計算モデル
キャラクターの与えるダメージは、複数の補正乗算(マルチプライヤー)によって決定されます。
攻撃力やHP、防御力等の特定ステータスに、スキルのダメージ倍率を掛け合わせたものです。
シミュレーション上の期待値計算では以下のように処理されます:
期待値補正 = 1 + (会心率 × 会心ダメージ)
※会心率が 100% を超えた場合は 100% として計算されます。
攻撃側のレベルと敵の防御力(レベル、デバフ、無視効果)に基づいて計算されます:
防御補正 = (攻撃側Lv + 20) / [ (敵Lv + 20) × (1 - 防御無視割合 - 防御デバフ割合) + (攻撃側Lv + 20) ]
敵の属性耐性と攻撃側の耐性貫通ステータスによって決定されます:
耐性補正 = 1 - (敵の属性耐性 - 属性耐性貫通)
2. 速度と行動値 (Action Value) の仕組み
戦闘中の行動順は「行動値(AV)」の蓄積によって管理されます。行動値が 0 に達したユニットから順に行動します。
アビリティ等によって行動順が「X%引き上げ」られた場合、現在の行動位置が前進します:
新しい残り行動値 = 現在の残り行動値 - (10,000 × 引き上げ割合 / 速度)
弱点撃破やデバフによって「X%遅延」された場合、残り行動値が加算されます:
新しい残り行動値 = 現在の残り行動値 + (10,000 × 遅延割合 / 速度)
3. 弱点撃破と撃破ダメージ
攻撃ユニットの属性が敵の弱点属性と一致する場合、アビリティに応じた「靭性ダメージ」を敵の靭性値(シールド)に与えます。
靭性値が存在する(撃破されていない)敵は、受けるダメージを 10% 軽減します。撃破状態の敵はこの軽減が無効になります。
靭性を 0 にした瞬間に発生するダメージは、キャラクターのレベルに応じた「撃破基準値」と属性ごとの倍率、および「撃破特効」の値に依存します:
撃破ダメージ = レベル基準値 × 属性倍率 × (1 + 撃破特効) × 防御補正 × 耐性補正 × 敵最大靭性値に応じた補正