崩壊スターレイル パーティビルドシミュレーター v1.5.10

シミュレーターの使い方・仕様解説

シミュレーターの使い方

本シミュレーターは、キャラクターのステータスや装備、行動パターンを設定して、実際の戦闘状況におけるダメージ期待値や行動順を算出するツールです。

■ 基本的な設定手順

1キャラクター・装備の設定
  • パーティメンバーを指定(最大4人)
  • 光円錐の選択と重畳ランク(凸数)の設定
  • 遺物のセット効果の選択
  • 最終ステータス逆算とサブステータス指定:ゲーム画面の最終ステータス(攻撃力・会心率など)を直接入力して、必要な遺物のサブステータスを自動逆算して反映する機能です。また、サブステータスの個別設定は具体的なステータス値(実数値や%)だけでなく、「サブステータスの跳ね回数(個数)」(例:会心率+3回、速度+5回 など)で指定することも可能です。
  • 軌跡(スキル)レベルや星魂(キャラ凸数)の設定
2行動ローテーションの設定
  • 行動順ループ仕様:ターンごとに「通常攻撃」や「戦闘スキル」の使用順を設定します。設定したローテーション(例:スキル → 通常 → スキル)は、戦闘中に最後まで到達すると自動で最初に戻り、ループ(繰り返し適用)して実行され続けます。※SP不足時は自動的に通常攻撃になります。
  • SP依存モード (sp_based):特定の行動パターンをループする代わりに、「現在のSPが指定したしきい値以上なら戦闘スキル、未満なら通常攻撃」というSP残量に基づいた条件付きの行動選択を行うことができます。
  • 特殊ローテーションキャラクター:

    一部のキャラクターは、固有のスキル連発やスタック条件に基づいた特殊なローテーション処理を行います:

    アーチャー (Archer): spam_skill モード時、回路接続バフがある場合はSP 2以上、ない場合は指定SP(初期値4)以上のときに戦闘スキルを連続使用します。SP不足時は通常攻撃を行わず待機します。

    火花 (Sparxie): sp_based モードかつ罠スタックが20未満のとき、指定SP(初期値2)以上または特殊スタックがある限り戦闘スキルを連発し、条件を満たさない場合は通常攻撃に切り替えます。

  • 必殺技の発動優先順位や発動タイミングを定義
  • 手動で細かなスキル発動順のスケジュール調整
3シミュレーション開始と実行オプション

すべての設定が終わったら、画面内の緑色の「シミュレーション開始」ボタンをクリックします。戦闘行動が自動計算され、画面下部にダメージ占有率グラフやタイムラインログが出力されます。

・乱数シード (Random Seed)バウンス攻撃のヒット対象や敵のターゲット選定などのランダム要素を決定する値です。同じ文字列を指定することで、完全に同じ戦闘結果を再現(固定)して検証することができます。空欄の場合は毎回異なるランダムなシードが使用されます。
・DEBUG (デバッグモード)シミュレーション中に実行されたすべてのアビリティやバフ・デバフの付与、各種トリガーの発生タイミングなど、詳細なシステムログをログ欄に出力するモードです。動作のトラブルシューティングに役立ちます。
・FAST (高速実行モード)UIのレンダリングや内部的なログ収集処理を一部最適化・簡略化することで、シミュレーションにかかる計算時間を大幅に短縮し、結果を瞬時に表示するモードです。

■ 敵の設定モード

プリセットゲーム内に登場する代表的なボスや精鋭を選択可能。弱点や耐性があらかじめ入力されます。
カスタムレベル、最大靭性値、各種属性耐性、防御力、速度などのステータス値を手動で自由に変更できます。
ステージ「混沌の記憶」などの特定コンテンツを再現した敵構成や特殊なバフ・デバフギミックを適用します。

■ データ管理機能

インポート & エクスポート

作成した編成や設定をJSON形式のテキストとして書き出し・読み込みが可能です。バックアップや他プレイヤーとの構成共有に利用できます。

キャラクター倉庫

現在編成中のキャラクターを一時的に退避できるエリアです。ページを閉じない限りデータが保持され、パーティメンバーの入れ替えや比較が容易になります。

■ ダメージ貢献度計算 (Shapley Value)

シャプレー値を用いた貢献度の数値化

本シミュレーターは、協力ゲーム理論に基づく「シャプレー値(Shapley Value)」を用いて、各パーティメンバーの戦闘への実質的な貢献度を算出する機能を搭載しています。

部分集合のシミュレーション: 有効なパーティメンバーのあらゆる組み合わせ(例:アタッカー単体、アタッカー+調和、アタッカー+調和+虚無 など、最大15パターン)についてそれぞれシミュレーションを複数回(デフォルト5回)実行し、確率的な振れ幅を平均化した総ダメージ期待値 v(S) を算出します。

限界貢献度の加重平均: あるキャラクターが編成に加わることで生じるダメージの増加量(限界貢献度)を算出し、組み合わせのパターン数や人数に応じた階乗の重み |S|!(N-|S|-1)! / N! を掛けて加重平均することで、キャラクターの「真の貢献ダメージ」を割り出します。

サポーター評価の適正化: 単純な与ダメージ量だけでなく、「味方の速度や与ダメージバフ、会心ダメージ、防御デバフ等の付与によって他キャラの火力をどれだけ伸ばしたか」「SPやEPの供給によって行動数をどれだけ増やしたか」といったサポート性能もすべて評価対象に含まれるため、アタッカー以外の貢献度を公平かつ正確に数値化できます。

■ 一括シミュレーション (Batch Simulation)

複数キャラクターの組み合わせ比較

パーティの各スロット(スロット1〜4)に対して、複数の候補キャラクターを指定し、それらのすべての組み合わせパターンを網羅して自動的にシミュレーションを連続実行する機能です。

最適な編成の発見: 「このサポーター枠にはルアン・メェイとロビンのどちらが適しているか」「アタッカーを別のキャラに変えたときの総ダメージ差はどれくらいか」といった複数の組み合わせ候補を1回の実行でシミュレーションし、総ダメージ期待値が高い順にソートされた比較結果を得ることができます。

一括設定のインポート・エクスポート: 一括シミュレーション用の複雑な組み合わせ候補構成を専用のJSONテキスト形式で保存・復元することが可能で、異なるセッションや他プレイヤーとの間での検証構成のやり取りをスムーズにします。

戦闘仕様・計算方法 of 解説

シミュレーターの内部で使用されている、ダメージ、速度・行動順、および弱点撃破に関する詳細な計算式です。

1. ダメージ計算モデル

キャラクターの与えるダメージは、複数の補正乗算(マルチプライヤー)によって決定されます。

ダメージ = 基礎ダメージ × 会心補正 × 与ダメージバフ補正 × 防御補正 × 耐性補正 × 被ダメージデバフ補正 × 被ダメージ減衰補正
・基礎ダメージ

攻撃力やHP、防御力等の特定ステータスに、スキルのダメージ倍率を掛け合わせたものです。

・会心補正

シミュレーション上の期待値計算では以下のように処理されます:
期待値補正 = 1 + (会心率 × 会心ダメージ)
※会心率が 100% を超えた場合は 100% として計算されます。

・防御補正 (DEF Multiplier)

攻撃側のレベルと敵の防御力(レベル、デバフ、無視効果)に基づいて計算されます:
防御補正 = (攻撃側Lv + 20) / [ (敵Lv + 20) × (1 - 防御無視割合 - 防御デバフ割合) + (攻撃側Lv + 20) ]

・耐性補正 (RES Multiplier)

敵の属性耐性と攻撃側の耐性貫通ステータスによって決定されます:
耐性補正 = 1 - (敵の属性耐性 - 属性耐性貫通)

・持続ダメージ (DoT)

燃焼、感電、風化、裂創、および特殊持続効果によるダメージです。会心が発生せず、ステータス(通常は攻撃力)とスキル倍率による基礎ダメージ、与ダメージバフ、防御、耐性、被ダメージアップ補正を受けます:
持続ダメージ = 基礎ダメージ × 与ダメージバフ補正 × 防御補正 × 耐性補正 × 被ダメージデバフ補正 × 被ダメージ減衰補正

・超撃破ダメージ (Super Break DMG)

敵が弱点撃破状態(靭性が0)のときに、攻撃の「削り値」に基づいて発生する特殊ダメージです。会心は発生せず、キャラクターレベルに応じた撃破基準値、アビリティごとの削り値、およびキャラクターの撃破特効の値に依存します:
超撃破ダメージ = レベル基準値 (Lv.80時 3767.5) × (削り値 / 10) × 超撃破倍率 × (1 + 撃破特効) × 防御補正 × 耐性補正 × 被ダメージデバフ補正

・愉悦ダメージ (Elation DMG)

開拓者-愉悦やエヴァネシアなど、一部の特殊キャラクターが発動する固有のダメージカテゴリです。会心が発生し、専用ステータスである「愉悦度」や「上笑度 (Merrymake)」「爆笑倍率 (Punchline)」などの要素によって乗算されます:
愉悦ダメージ = [ 愉悦基準値 (7535.1) × 基礎スキル倍率 × (1 + 愉悦倍率ブースト) ]
        × (1 + 愉悦度) × 爆笑倍率 × (1 + 上笑度) × 会心補正 × 防御補正 × 耐性補正 × 被ダメージデバフ補正 × 被ダメージ減衰補正
【特殊バフステータス】上笑度 (Merrymake): 主に一部の愉悦キャラクターの星魂バフや光円錐等で獲得できるステータスで、愉悦ダメージを直接パーセンテージで増幅します。
爆笑倍率 (Punchline): 戦闘中に蓄積した「爆笑の褒美」などのリソース量(スタック数)に基づいて計算されるダメージ乗算値です:
爆笑倍率 = 1 + (スタック数 × 5) / (スタック数 + 240)

2. 速度と行動値 (Action Value) の仕組み

戦闘中の行動順は「行動値(AV)」の蓄積によって管理されます。行動値が 0 に達したユニットから順に行動します。

基本行動値 (AV) = 10,000 / 現在の速度 (SPD)
・行動順引き上げ (Action Advance)

アビリティ等によって行動順が「X%引き上げ」られた場合、現在の行動位置が前進します:
新しい残り行動値 = 現在の残り行動値 - (10,000 × 引き上げ割合 / 速度)

・行動順遅延 (Action Delay)

弱点撃破やデバフによって「X%遅延」された場合、残り行動値が加算されます:
新しい残り行動値 = 現在の残り行動値 + (10,000 × 遅延割合 / 速度)

3. 弱点撃破と撃破ダメージ

攻撃ユニットの属性が敵の弱点属性と一致する場合、アビリティに応じた「靭性ダメージ」を敵の靭性値(シールド)に与えます。

・被ダメージへの影響

靭性値が存在する(撃破されていない)敵は、受けるダメージを 10% 軽減します。撃破状態の敵はこの軽減が無効になります。

・弱点撃破ダメージ

靭性を 0 にした瞬間に発生するダメージは、キャラクターのレベルに応じた「撃破基準値」と属性ごとの倍率、および「撃破特効」の値に依存します:
撃破ダメージ = レベル基準値 × 属性倍率 × (1 + 撃破特効) × 防御補正 × 耐性補正 × 敵最大靭性値に応じた補正